주의 산만의 게임: 학교가 디지털 교실을 되찾는 방법

디지털 학습은 교육에 놀라운 가능성을 열어주었습니다. 자료 접근, 맞춤형 학습, 그리고 새로운 소통 방식까지 가능해졌습니다. 하지만 솔직히 말해서, 디지털 학습은 디지털로 인한 집중력 저하라는 거대한 창을 열어주기도 했습니다. 그리고 많은 학교에서는 그 창이 활짝 열려 있었습니다.

아마 여러분도 직접 보셨을 겁니다. 화면 뒤에서 조용히 낄낄거리는 학생. 집중하는 듯 보이지만 보고 싶지 않은 탭으로 가득 찬 교실. "크롬북 게임"은 사소한 불편함에서 이제 만연한 유행병으로 변했습니다. 최근 메릴랜드의 한 신문은 다음과 같이 보도했습니다.그리고 이는 단순히 수업에 악영향을 미치는 것이 아닙니다. 디지털 방해 요소는 학습 시간, 교사의 사기, 학교 전체의 기대치를 잠식하고 있습니다.

학생들도 디지털 방해 요소를 인식합니다.

에 대한 학생 중 2/3가 디지털 노이즈로 인해 주의가 산만해진다고 보고했습니다.모든 학생의 책상 위에는 새로운 탭을 열고, 알림을 확인하고, 무작위로 탐색해야 할 웜홀이 있는 작은 방해 장치가 있는데, 이것이 학습에 영향을 미치지 않는다고 할 수는 없습니다. 우리는 방해 요소보다 더 똑똑하고 빠르게 행동해야 합니다.

Lightspeed에서는 바로 이러한 과제를 중심으로 학생 참여 솔루션을 구축했습니다.

학생들의 참여를 유도하는 방법

Lightspeed는 게임을 세 가지 범주로 분류합니다.

  • 교육적 (생각해보세요: 수학 유창성 게임, 타이핑 프로그램)
  • 성숙한 (학교에 전혀 적합하지 않음)
  • 레크리에이션 (재밌지만 학문적이지는 않음)

즉, 학교 지도자는 쉽게 블록 레크리에이션 및 성인 게임 유용한 온라인 학습 도구를 차단하지 않고도 말이죠. 하지만 현실적으로 생각해 보면, 교육용 게임조차도 수업 내용과 맞지 않으면 방해 요소가 될 수 있습니다. 그래서 저희는 교사가 즉석에서 접근을 관리하기 쉽습니다.오늘 수업에 수학 게임이 포함되지 않은 경우, 교사는 몇 번의 클릭만으로 일시적으로 해당 게임을 차단할 수 있습니다.

그리고 그들은 학생들의 화면을 모니터링하면서 학생들이 정확히 무엇을 하는지 볼 수 있습니다. 빅 브라더 방식이 아니라, 빅 에듀케이터 방식으로 말이죠. 집중하고, 의도적이며, 공정하게 말이죠.

모든 것을 봉쇄하거나 학교를 감시 국가로 만드는 것이 아닙니다. 학생들이 실제로 학습할 수 있는 환경을 조성하는 것입니다. 디지털 도구가 교육과 경쟁하는 것이 아니라 교육을 지원하는 환경입니다.

교실을 되찾자

학교가 새로운 지침, 기기 관리, 교실 행동 문제, 그리고 학생들의 요구 증가 등 많은 문제에 직면하고 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 주의 산만 문제는 우리가 통제할 수 있는 문제이며, 그럴 만한 가치가 있습니다.

목표는 단순히 게임을 차단하는 것이 아닙니다. 교사들에게 학생들의 참여를 유도하고, 학교가 집중력을 유지하며, 학습을 제대로 진행할 수 있도록 필요한 도구를 제공하는 것입니다.

디지털 방해에 대한 방어적 태도를 멈추자.

이제 가르치는 일로 돌아가겠습니다.

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